Новости

RSS-трансляция Читать в FaceBook Читать в Twitter Читать в ВКонтакте Читать в Google+ Читать в LiveJournal




17.06.2021 10:55
2689
Почему киберспорт завоевал популярность у молодежи

Киберспорт сегодня - самая быстрорастущая отрасль развлечений, принесшая в прошлом году миллиарды долларов прибыли и привлекшая сотни миллионов зрителей, собравшихся перед мониторами. Комфортная возможность следить за соревнованиями благодаря https://play-score.com, позволила многим болельщикам приобщиться к миру киберспорта. Видя такие ошеломляющие суммы, трудно поверить, что несколько лет назад это явление было известно в первую очередь в Южной Корее. В настоящее время очень популярны соревнования по таким играм, как:

  • «Counter-Strike: Global Offensive»,
  • «League of Legends»,
  • «StarCraft II».

О таких командах, как Fnatic, SK Gaming или Virtus.pro слышали даже люди, слабо ориентированные на события киберспортивной арены, но вряд ли кто-то знает, как выглядело начало этого явления.

История киберспорта

Считается, что первое задокументированное соревнование по видеоиграм состоялось 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете. Организаторы этого события, скромно названного первой Межгалактической Олимпиадой в Космической войне, в объявлении, подготовленном специально для этого случая, проинформировали заинтересованных не только о месте и времени, но и о награде, которая представляла собой годовую подписку на журнал "Rolling Stone". Обо всем этом событии сообщил спортивный редактор вышеупомянутого журнала Стюарт Брэнд, а за фотографии отвечала сама Энни Лейбовиц. Информация о бесплатном пиве, венчающая рекламу, не обошла стороной многих людей. Игроки соревновались в двух категориях — в смертельном бою из пяти человек и в командных матчах. Хотя от первой «Межгалактической Олимпиады в космической войне» прошло много лет, прежде чем киберспорт стал популярным среди обычных игроков, именно тогда были заложены основы этого несомненного успеха.

Киберспорт в Южной Корее

Однако больше всего киберспорт получил развитие в Южной Корее. Борясь с экономическим кризисом, который пережила Азия в 1997 году, власти решили запустить смелый проект по созданию доступной для жителей широкополосной сети Интернет, что в сочетании с высоким уровнем безработицы сделало игры популярными. Люди встречались в так называемых «PC bang», или Интернет-кафе, чтобы отточить свои навыки и соревноваться друг с другом в нашумевшем «StarCraft». Правительство Южной Кореи решило воспользоваться этой возможностью и в 2000 году создало Корейскую ассоциацию киберспорта — организацию, действующую от имени Министерства культуры, спорта и туризма, основной целью которой было регулирование и продвижение этого явления в стране.

Это решение попало в яблочко, и ассоциация с энтузиазмом принялась за работу, организовывая национальные лиги, профессиональные команды и даже шоу на стадионах, собирая ошеломляющее количество зрителей. Геймеры стали кумирами, а киберспорт оказался очень необходимой денежной инъекцией для правительства Кореи, и, как и следовало ожидать, другие страны быстро решили скопировать этот успех.

Развитие индустрии

Хотя на это ушло несколько лет, уже во втором десятилетии 21 века наблюдался огромный скачок как популярности киберспорта, так и количества соревнований по всему миру. Молодая аудитория с удовольствием наблюдает за масштабными соревнованиями в различных “дисциплинах”, заменяя просмотр традиционных спортивных соревнований.

Да, в прошлом были организованы крупные турниры, но когда их было около десятка в 2000 году, в 2010 году киберспортсмены могли попробовать свои силы в двухсот шестидесяти, многие из которых проводятся до сих пор (например, Intel Extreme Masters или Major League Gaming). Вливание денег ощутили и соревнования, рассчитанные на любителей. В чемпионате FUN Technologies Worldwide Webgames, организованном в 2006 году, семьдесят один любитель соревновался в так называемых казуальные игры с призом в 1 миллион долларов. После изнурительного двенадцатичасового марафона в Bejeweled 2, Solitaire и Zuma победителем стала Кавита Ялаварт.

Киберспорт на телевидении

Кроме того, робкие попытки транслировать вышеупомянутые соревнования в полной мере использовали образец, установленный корейцами. Несмотря на то, что соревнования по StarCraft и Warcraft III транслировались круглосуточно без выходных (Ongamenet и MBCGame), появление киберспорта на телевидении в других странах было довольно спорадическим. Перед тем, как в 2009 году прекратить вещание, немецкое GIGA Television решило выйти на территорию электронных развлечений. То же самое произошло и с XLEAGUE.TV, британским спутниковым каналом, транслирующим различные соревнования с 2007 по 2009 год.

В Соединенных Штатах можно было наблюдать за борьбой игроков в Madden NFL, а также за трансляциями турниров Championship Gaming Series или World Series of Video Games, но, несомненно, на рынке была ниша, которую никто не собирался заполнять. По крайней мере, пока стриминг не завоевал сердца геймеров, без тени сомнения доказав, что телевидение упустило шанс привлечь новых зрителей.

В 2011 году на рынке появился Twitch.tv, где можно легко найти стримы с большинства киберспортивных соревнований. Два года спустя платформа могла похвастаться двенадцатью триллионами просмотров, большая часть которых пришлась на два турнира, то есть «League of Legends» и «Dota 2». Всего за один день турнира, в вышеупомянутой «Dota 2» — The International, Twitch зарегистрировал четыре с половиной миллиона уникальных зрителей, в среднем по два часа на каждый просмотр трансляции. Вливание в индустрию многомиллиардных инвестиции привлекает все больше профессиональных игроков и болельщиков со всего мира.

Явление под названием киберспорт набирает популярность с каждым днем, и столкновения крупнейших команд вызывают азарт у все большего числа игроков. И хотя это довольно молодой вид спорта, уже можно найти отголоски скандалов его старших братьев, например, обвинения в допинге или коррупции. Однако нельзя отрицать, что профессиональный игрок уже считается полноценной профессией и количество турниров постоянно растет. Волна популярности киберспорта затронула и весь мир, в результате чего появляются не только команды мирового уровня, но и ряд мероприятий, как профессиональных, так и любительских.



Понравилась эта новость? Тогда жми:


Смотрите ещё




Присоединяйтесь на Facebook, чтобы видеть материалы, которых нет на сайте:




Оставить комментарий